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國內監管收緊,不妨考慮下棋牌游戲海外市場(chǎng)?
發(fā)布時(shí)間:2018-05-18 10:31編輯:網(wǎng)狐管理員來(lái)源:深圳市網(wǎng)狐科技
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作者:白鯨出海   有刪改


        國家對棋牌游戲市場(chǎng)環(huán)境監管日嚴,當有人還在惴惴不安,有的人已經(jīng)把目光轉向海外。不過(guò),出海并非易事,對于**出海,市場(chǎng)的選擇、游戲的優(yōu)化及運營(yíng)功力、以及細分受眾的觸及,十分重要。


海外的日子怎么樣?


根據調研機構 Eilers&Krejcik Gaming 不久前發(fā)布的《2017 Q4 社交**類(lèi)游戲追蹤報告》,按公司在全球市場(chǎng)份額來(lái)計,博雅互動(dòng)排在第 12 位,是唯二上榜的兩家中國公司之一,騰訊排在第 10 名。相較之下,中國市場(chǎng)在其它公司的收入占比要比這兩家小得多。

全球 Top 15 社交**類(lèi)游戲發(fā)行商 2017 年收入 | 來(lái)源:Eilers&Krejcik Gaming

排名前十五的公司,除了 2017 年收購了 IGT 旗下**手游工作室 Double Down Interacitve 的 Double U Games,以及 Sony、博雅互動(dòng)和 Super  Lucky,其余 11 家發(fā)行商營(yíng)收都保持正增長(cháng),平均增幅 54%。


與博雅互動(dòng)形成鮮明對比的是巨人網(wǎng)絡(luò )在 2016 年收購的以色列社交**游戲公司 Playtika,并沒(méi)有進(jìn)入中國市場(chǎng),同樣是以 2013 至 2017 年作為對照區間,公司業(yè)務(wù)的復合年增長(cháng)率達到了 41%,2017年收入同比增長(cháng) 26.3%。

2017 年 Top 5 **公司市場(chǎng)份額 | 白鯨出海根據公開(kāi)信息整理

但同樣應看到的一點(diǎn)是,海外**市場(chǎng)雖然整體向好,但是幾乎已經(jīng)成為了巨頭的游戲,Top 5 的**公司占據了 59% 的市場(chǎng)份額。此外,行業(yè)并購非常常見(jiàn),如 Aristocrat 收購了 Product Madness 和Big Fish Games。


**出海去哪里?

2018 年社交**游戲市場(chǎng)規模(按區域劃分) | 來(lái)源:Superdata

根據 Superdata 預測,2018 年全球**市場(chǎng)份額,依然北美最大,美國是主要市場(chǎng),亞洲超過(guò)歐洲為第二大市市場(chǎng)。


分析 App Store 美國游戲暢銷(xiāo)榜可以發(fā)現,Playtika、Double Down Interactive、Big Fish Games、Huuuge Games、Play Studios、Zynga,幾乎排名靠前的**公司都已經(jīng)進(jìn)入美國市場(chǎng)。5 月 9 日,App Store 美國游戲暢銷(xiāo)榜 Top 100 中,有 19 款**類(lèi)游戲,占比接近 1/5,偏愛(ài)智力和**游戲的美國人民最喜歡的是Slot游戲,19 款里有 15 款,撲克游戲僅 2 款。


值得注意的是,美國**類(lèi)游戲的排名變化不大,有變化也只是幾家大廠(chǎng)商旗下產(chǎn)品的此起彼伏,國內廠(chǎng)商在北美市場(chǎng)淘金難度較大。目前,狂熱網(wǎng)絡(luò )、趣加、上海滬趣、騰訊,幾家已成立多年、具備一定研發(fā)實(shí)力的公司,旗下產(chǎn)品打入了 App Store 美國賭場(chǎng)類(lèi)游戲 Top 100,但排名都不高。


為此,許多中小廠(chǎng)商將眼光放在了第二大市場(chǎng),亞洲。


App Annie 與 Google 在 3 月份共同舉辦的“帶你玩轉社交博弈游戲海外市場(chǎng)”活動(dòng)中,主辦方公布的數據顯示,“美國、日本和澳大利亞是社交**游戲收入前三的國家,也就是說(shuō)日本是亞洲社交**游戲市場(chǎng)規模最大的國家,但日本游戲市場(chǎng)相對封閉,進(jìn)入不易,目前只有狂熱游戲的一款賓果游戲《Bingo Party》在日本娛樂(lè )場(chǎng)游戲下載榜單第 13 位。而相較之下,泰國、印度和馬來(lái)西亞是非常值得關(guān)注的新興市場(chǎng),尤其是印度,下載量及收入都呈現出兩位數的增長(cháng)。


1、印度**游戲將達 9 億美元規模,大量中國游戲廠(chǎng)商已經(jīng)進(jìn)入

5 月 9 日 Google Play 印度娛樂(lè )場(chǎng)游戲類(lèi) App 排名 | 來(lái)源:App Annie

觀(guān)察印度的榜單可以發(fā)現,印度人民喜愛(ài)**類(lèi)游戲且對炸金花情有獨鐘。三款炸金花兩年長(cháng)期霸屏印度游戲暢銷(xiāo)榜,至今熱度不減。這種趨勢在娛樂(lè )場(chǎng)游戲細分榜單體現得更加淋漓盡致。下載 Top 10 里前 8 名全部是炸金花游戲,在印度下了重注成立分公司的游族,旗下炸金花游戲《Teen Patti India》排在第 4 位。暢銷(xiāo)榜里也有7款炸金花游戲。除了炸金花之外,目前在印度市場(chǎng)比較多的就是老虎機游戲。Playtika、Huuuge Games 以及中國的一些廠(chǎng)商都開(kāi)始在印度推出老虎機游戲。


印度市場(chǎng)的現狀是,品類(lèi)大于品質(zhì),海外小廠(chǎng)商做的炸金花手游排名也普遍高于其他品類(lèi)游戲、甚至高于巨頭旗下產(chǎn)品,但是海外廠(chǎng)商在炸金花的本土化方面完全不敵印度本土開(kāi)發(fā)商。所以看到 IGG 和涂鴉移動(dòng)在老虎機游戲上押注,希望踩到下一個(gè)熱點(diǎn)。


目前,以 Top 100 榜單來(lái)看,進(jìn)入印度**游戲市場(chǎng)的中國廠(chǎng)商包括游族、IGG、涂鴉移動(dòng)、上海卓亨、深圳度摩、Coconut Game 等公司。


總體上,印度有超過(guò) 1.2 億的游戲玩家,每天玩手機游戲超過(guò) 30 分鐘,業(yè)內估計每月下載游戲 5 億次。據外媒報道,在未來(lái)幾年內,將有更多的印度人加入銀行系統,隨著(zhù)智能手機和數字支付的普及,預計到 2020 年,印度**游戲市場(chǎng)規模將達到 9.438 億美元。


2、“泰國全民皆賭”,中國廠(chǎng)商擁有相對優(yōu)勢

5 月 9 日 Google Play 泰國娛樂(lè )場(chǎng)游戲類(lèi) App 榜單|來(lái)源:App Annie


泰國**游戲榜單上,下載 Top 10,中國廠(chǎng)商占據半壁江山,博雅互動(dòng) 2 款,深圳的中聯(lián)暢想有 3 款,暢銷(xiāo)榜上 3 款國產(chǎn)游戲均來(lái)自博雅互動(dòng)。上述兩家公司在市場(chǎng)上較為重疊,都以印尼和泰國作為海外主要市場(chǎng)。


“泰國全民皆賭”是博雅互動(dòng)在總結泰國成績(jì)時(shí)給出的原因。博雅從頁(yè)游時(shí)代,就開(kāi)始在泰國 Facebook 上經(jīng)營(yíng)**游戲。國內市場(chǎng)雖然整體向下,但博雅德州撲克在泰國 Facebook 的游戲粉絲已經(jīng)達到 1492 多萬(wàn)人,泰國整個(gè)人口才 6886 萬(wàn)。根據之前媒體的報道,2015 年時(shí),粉絲數為 270 萬(wàn)。

博雅德州撲克(泰國)Facebook主頁(yè)

博雅也將泰國作為最重要的海外市場(chǎng)之一,在泰國設立了子公司。


2017 年年中時(shí)不斷有媒體曝出泰國政府有意實(shí)行**合法化政策帶動(dòng)經(jīng)濟發(fā)展。


3、馬來(lái)西亞**游戲市場(chǎng)更多元化

5 月 9 日 Google Play 馬來(lái)西亞娛樂(lè )場(chǎng)游戲類(lèi) App 榜單|來(lái)源:App Annie

馬來(lái)西亞的榜單體現了更加多元化的特質(zhì),老虎機、德州撲克、甚至印度的炸金花都出現在下載、暢銷(xiāo) Top 10 中,同時(shí)也沒(méi)有哪個(gè)國家的游戲廠(chǎng)商占據明顯優(yōu)勢。


此外,除了 App Annie 提及的增長(cháng)較快的三個(gè)東南亞新興市場(chǎng)之外,根據白鯨出海的監測,2017 年在中東游戲收入排名第一的土耳其,游戲暢銷(xiāo)總榜 Top 10 中,**類(lèi)游戲一般會(huì )占據 3-4 個(gè)位置。

5 月 9 日 Google Play 土耳其游戲暢銷(xiāo)榜|來(lái)源:App Annie

5 月 9 日,在土耳其游戲暢銷(xiāo)總榜中,Zynga 的三款**游戲躋身前十。此外,據 Prior Date 數據顯示,久居土耳其游戲收入 Top 10 的《Zynga 德州撲克》月流水在 2017 年達 330 萬(wàn)美元。


社交**游戲的幾個(gè)趨勢


白鯨出海根據一直以來(lái)對**游戲的關(guān)注、以及近期發(fā)布的幾分行業(yè)報告,還總結出以下幾個(gè)趨勢,可供出海廠(chǎng)商可參考。


1、全球**游戲下載量增長(cháng)放緩,收入增幅依舊保持上升態(tài)勢。也就是說(shuō),**用戶(hù)的流量紅利可能在未來(lái)幾年內消失,但是這部分玩家屬于特定用戶(hù)群體,有大量?jì)r(jià)值可挖掘,包括內購和廣告。


在 App Annie 分享會(huì )上,數據顯示僅 6% 的用戶(hù)手機中擁有**游戲。而在這 6% 的用戶(hù)中,卻普遍呈現出重度化的態(tài)勢,43% 的用戶(hù)擁有 5 款以上的**游戲。付費快、意愿高,充值高,是**游戲玩家的三個(gè)特點(diǎn)。留存和轉化成為未來(lái)**游戲持續盈利的關(guān)鍵。對此,Eilers & Krejcik Gaming 指出,**游戲本身具有同質(zhì)化特性,創(chuàng )新固然重要,但對于大多數公司而言,持續優(yōu)化是關(guān)鍵,運營(yíng)、預測性分析及機器學(xué)習為手段,定期舉辦活動(dòng)、補充新的內容可以留住用戶(hù)。


內購這一盈利點(diǎn)之外,**類(lèi)游戲與激勵廣告的協(xié)同效應十分明顯。在今年谷歌 GDC 大會(huì )上公布的數據顯示,狂熱網(wǎng)絡(luò )發(fā)行的《Bingo Party》是谷歌應用商店 Bingo 品類(lèi)暢銷(xiāo)榜的 Top 3 游戲之一,在應用激勵視頻廣告變現之后用戶(hù)平均停留在游戲的時(shí)長(cháng)提升了 20% ,相應留存率提升了 11%,總體收益(含內購和廣告)提升了 40%。


谷歌,也在今年針對**游戲開(kāi)放了白名單,針對社交**游戲允許進(jìn)行推廣。白名單的地區為合計占社交**類(lèi)游戲總收入 85% 的 35 個(gè)國家。


2、各個(gè)國家在**游戲上的偏好有強烈的文化根基,選擇對的品類(lèi)很重要。如印度的炸金花、西方一些國家的賽馬賽狗游戲、日本的柏青哥、美國的老虎機,在對的品類(lèi),第二梯隊的營(yíng)收有時(shí)高于小眾品類(lèi)的第一梯隊游戲。


3、抓住細分目標受眾,有時(shí)會(huì )出現意外成功。《蘇丹的復仇》阿語(yǔ)版在美國游戲暢銷(xiāo)榜曾經(jīng)打入過(guò) Top 30,美國為英語(yǔ)系國家,但在當地依然有相當數量的土豪阿拉伯語(yǔ)用戶(hù)存在。用戶(hù)對阿語(yǔ)內容的渴望,導致了這款游戲的成功。在社交**市場(chǎng)上,類(lèi)似的案例有趣加。趣加的撲克游戲之所以能夠進(jìn)入美國這種大體量市場(chǎng)的 Top 100,是因為該款游戲是社交**游戲 Top 100 中唯一的一款阿語(yǔ)游戲。網(wǎng)狐科技致力于棋牌游戲開(kāi)發(fā)14年,擁有大量棋牌游戲開(kāi)發(fā)運營(yíng)經(jīng)驗和大批成功案例。

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